<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
		يعرض مقدم WebGL مشاهدك المصنوعة بشكل جميل باستخدام
		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/WebGL WebGL].
		</p>
		 
		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>

		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
		<p>
		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن بخصائص تحدد سلوك المقدم.
		يقبل المنشئ أيضًا عدم وجود معلمات على الإطلاق.
		في جميع الحالات ، سيفترض الافتراضات السليمة عندما تكون المعلمات مفقودة.
		التالية هي المعلمات الصالحة: <br /><br />
		 
		[page:DOMElement canvas] - A
		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas]
		حيث يرسم المقدم ناتجه. يتوافق هذا مع
		[page:WebGLRenderer.domElement domElement] property below. إذا لم يتم تمريره
		هنا ، سيتم إنشاء عنصر قماش جديد. <br />
		 
		[page:WebGLRenderingContext context] - يمكن استخدام هذا لإرفاق
		المقدم بـ
		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext] موجود.
		الافتراضي هو null. <br />
		 
		[page:String precision] - دقة الشادر. يمكن أن يكون `"highp"` ، `"mediump"`
		أو `"lowp"`. الافتراضي هو `"highp"` إذا كان مدعومًا من قبل الجهاز. <br />
		 
		[page:Boolean alpha] - يتحكم في قيمة alpha الافتراضية الواضحة. عند تعيينه على
		`true` ، تكون القيمة `0`. وإلا فهو `1`. الافتراضي هو `false`. <br />
		 
		[page:Boolean premultipliedAlpha] - ما إذا كان المقدم سيفترض أن
		الألوان لديها
		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Glossary_of_computer_graphics#Premultiplied_alpha premultiplied alpha].
		الافتراضي هو `true`. <br />
		 
		[page:Boolean antialias] - ما إذا كان سيتم إجراء التنعيم. الافتراضي هو
		`false`. <br />
		 
		[page:Boolean stencil] - ما إذا كانت ذاكرة التخزين المؤقت للرسم لديها
		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Stencil_buffer stencil buffer] من على
		الأقل 8 بت. الافتراضي هو `false`. <br />
		 
		[page:Boolean preserveDrawingBuffer] - ما إذا كان سيتم الحفاظ على المخابئ
		حتى يتم مسحها يدويًا أو استبدالها. الافتراضي هو `false`. <br />
		 
		[page:String powerPreference] - يوفر تلميحًا لوكيل المستخدم
		تشير إلى ما هو التكوين من GPU مناسب لهذه سياق WebGL.
		يمكن أن يكون `"high-performance"` ، `"low-power"` أو `"default"`. الافتراضي هو
		`"default"`. انظر
		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.2 WebGL spec] للحصول على التفاصيل. <br />
		 
		[page:Boolean failIfMajorPerformanceCaveat] - ما إذا كان إنشاء المقدم
		سيفشل عند اكتشاف أداء منخفض. الافتراضي هو `false`.
		انظر [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.2 WebGL spec] للحصول على التفاصيل. <br />
		 
		[page:Boolean depth] - ما إذا كانت ذاكرة التخزين المؤقت للرسم لديها
		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering مخزن عمق] من على الأقل
		16 بت. الافتراضي هو `true`. <br />
		 
		[page:Boolean logarithmicDepthBuffer] - ما إذا كان سيتم استخدام مخزن عمق لوغاريتمي
		قد يكون من الضروري استخدام هذا إذا كان يتعامل مع اختلافات ضخمة
		في المقياس في مشهد واحد. لاحظ أن هذا الإعداد يستخدم gl_FragDepth إذا
		متوفرة والتي تعطل
		[link:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Early_Fragment_Test Early Fragment Test]
		التحسين ويمكن أن يسبب انخفاضًا في الأداء.
		الافتراضي هو `false`. انظر [example:webgl_camera_logarithmicdepthbuffer camera / logarithmicdepthbuffer] المثال.
		</p>
		 
		<h2>الخصائص (Properties)</h2>

		<h3>[property:Boolean autoClear]</h3>
		<p>
		يحدد ما إذا كان المُعالج يجب أن يمسح تلقائيًا ناتجه قبل
		عرض الإطار.
		</p>
	 
		<h3>[property:Boolean autoClearColor]</h3>
		<p>
		إذا كان [page:.autoClear autoClear] صحيحًا ، يحدد ما إذا كان المُعالج
		يجب مسح مخزن اللون. الافتراضي هو `true`.
		</p>
	 
		<h3>[property:Boolean autoClearDepth]</h3>
		<p>
		إذا كان [page:.autoClear autoClear] صحيحًا ، يحدد ما إذا كان المُعالج
		يجب مسح مخزن العمق. الافتراضي هو `true`.
		</p>
	 
		<h3>[property:Boolean autoClearStencil]</h3>
		<p>
		إذا كان [page:.autoClear autoClear] صحيحًا ، يحدد ما إذا كان المُعالج
		يجب مسح مخزن القالب. الافتراضي هو `true`.
		</p>
	 
		<h3>[property:Object debug]</h3>
		<p>
		- [page:Boolean checkShaderErrors]: إذا كان صحيحًا ، يحدد ما إذا كان
		يتم التحقق من برامج الشادر المادية للأخطاء أثناء التجميع و
		عملية الربط. قد يكون من المفيد تعطيل هذا الفحص في الإنتاج لـ
		الحصول على مكاسب في الأداء. يوصى بشدة بالاحتفاظ بهذه الفحوصات ممكّنة
		أثناء التطوير. إذا لم يتم تجميع وربط الشادر - فلن يعمل
		والمادة المرتبطة لن تعرض. الافتراضي هو `true`.<br />
		- [page:Function onShaderError]( gl, program, glVertexShader,
		glFragmentShader ): وظيفة رد اتصال يمكن استخدامها للإبلاغ عن الأخطاء المخصصة
		التقارير. يتلقى الرد الاتصال سياق WebGL ، ومثيل من
		WebGLProgram كذلك اثنين من مثيلات WebGLShader تمثل قمة
		وشادر الجزء. تعيين وظيفة مخصصة يعطل الافتراضي
		التقارير عن الأخطاء. الافتراضي هو `null`.
		</p>
	 
		<h3>[property:Object capabilities]</h3>
		<p>
		كائن يحتوي على تفاصيل حول قدرات الحالية
		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext].<br />
	 
		- [page:Boolean floatFragmentTextures]: ما إذا كان السياق يدعم
		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/OES_texture_float OES_texture_float] extension.<br />
		- [page:Boolean floatVertexTextures]: `true` إذا كان [page:Boolean floatFragmentTextures] 
		و [page:Boolean vertexTextures] صحيحان على حد سواء.<br />
		- [page:Method getMaxAnisotropy](): يعود بأقصى قدر متاح
		التشوه.<br />
		- [page:Method getMaxPrecision](): يعود بأقصى دقة متاحة
		لشادرات القمة والجزء. <br />
		- [page:Boolean isWebGL2]: `true` إذا كان السياق في استخدام هو a
		WebGL2RenderingContext object.<br />
		- [page:Boolean logarithmicDepthBuffer]: `true` إذا كان [page:parameter logarithmicDepthBuffer] 
		تم تعيينه على true في المُنشئ والسياق
		يدعم
		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/EXT_frag_depth EXT_frag_depth] extension.<br />
		- [page:Integer maxAttributes]: قيمة `gl.MAX_VERTEX_ATTRIBS`.<br />
		- [page:Integer maxCubemapSize]: قيمة
		`gl.MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE`. أقصى ارتفاع * عرض لخرائط المكعبات
		الملمسات التي يمكن استخدامها من قبل شادر.<br />
		- [page:Integer maxFragmentUniforms]: قيمة
		`gl.MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS`. عدد الموحدات التي يمكن استخدامها
		من قبل شادر جزء.<br />
		- [page:Integer maxSamples]: قيمة `gl.MAX_SAMPLES`. أقصى عدد
		من العينات في سياق مكافحة التعرج المتعدد (MSAA).<br />
		- [page:Integer maxTextureSize]: قيمة `gl.MAX_TEXTURE_SIZE`.
		أقصى ارتفاع * عرض للقوام التي يستخدمها شادر.<br />
		- [page:Integer maxTextures]: قيمة `gl.MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS`.
		أقصى عدد من الملمسات التي يمكن استخدامها من قبل شادر.<br />
		- [page:Integer maxVaryings]: قيمة `gl.MAX_VARYING_VECTORS`. The
		عدد المتغيرات المتغيرة التي يمكن استخدامها من قبل shaders.<br />
		- [page:Integer maxVertexTextures]: قيمة
		`gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS`. عدد الملمسات الت
		يمكن استخدامها في شادر القمة.<br />
		- [page:Integer maxVertexUniforms]: قيمة
		`gl.MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS`. أقصى عدد من الموحدات التي يمكن
		يتم استخدامها في شادر القمة.<br />
		- [page:String precision]: دقة الشادر التي يتم استخدامها حاليًا من قبل
		المُعالج.<br />
		- [page:Boolean vertexTextures]: `true` إذا كان [property:Integer maxVertexTextures] 
		أكبر من 0 (أي يمكن استخدام ملمسات القمة).<br />
		</p>

		<h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
		<p>
		خطوط المقص المحددة من قبل المستخدم محددة كـ THREE.Plane objects في العالم
		الفضاء. تطبق هذه الطائرات عالميًا. النقاط في الفضاء التي نقطة المنتج مع
		الطائرة هي سلبية يتم قطعها. الافتراضي هو [].
		</p>
	 
		<h3>[property:DOMElement domElement]</h3>
		<p>
		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas] 
		حيث يرسم المُعالج ناتجه.<br />
		يتم إنشاء هذا تلقائيًا من قبل المُعالج في المُنشئ (إذا لم يكن
		متوفر بالفعل) ؛ تحتاج فقط إلى إضافته إلى صفحتك مثل هذا:<br />
		<code>
	 document.body.appendChild( renderer.domElement ); 
		</code>
		</p>
	 
		<h3>[property:Object extensions]</h3>
		<p>
		- [page:Object get]( [param:String extensionName] ): يستخدم للتحقق مما إذا كان
		مختلف الامتدادات مدعومة ويعود كائنًا بتفاصيل
		التمديد إذا كان متوفرًا. يمكن لهذه الطريقة التحقق من التالية
		extensions:<br />
		</p>
	 
		<ul>
		<li>`WEBGL_depth_texture`</li>
		<li>`EXT_texture_filter_anisotropic`</li>
		<li>`WEBGL_compressed_texture_s3tc`</li>
		<li>`WEBGL_compressed_texture_pvrtc`</li>
		<li>`WEBGL_compressed_texture_etc1`</li>
		</ul>
	 
		<h3>[property:string outputColorSpace]</h3>
		<p>
		يحدد مساحة اللون الناتجة للمُعالج. الافتراضي هو [page:Textures THREE.SRGBColorSpace].
		</p>
		<p>
		إذا تم تعيين هدف عرض باستخدام [page:WebGLRenderer.setRenderTarget .setRenderTarget] 
		ثم سيتم استخدام renderTarget.texture.colorSpace بدلاً من ذلك.
		</p>
		<p>
		انظر صفحة [page:Textures texture constants] للحصول على تفاصيل أخرى
		صيغ.
		</p>
	 

		<h3>[property:Object info]</h3>
		<p>
		كائن مع سلسلة من المعلومات الإحصائية حول ذاكرة لوحة الرسومات
		عملية العرض. مفيد للتصحيح أو فقط لأجل
		الفضول. يحتوي الكائن على الحقول التالية:
		</p>
		<ul>
			<li>
			ذاكرة:
				<ul>
					<li>الهندسة</li>
					<li>القوام</li>
				</ul>
			</li>
			<li>
			عرض:
				<ul>
					<li>المكالمات</li>
					<li>المثلثات</li>
					<li>النقاط</li>
					<li>خطوط</li>
					<li>إطار</li>
				</ul>
			</li>
			<li>برامج</li>
		</ul>
		<p>
		بشكل افتراضي ، يتم إعادة تعيين هذه البيانات في كل مكالمة عرض ولكن عندما
		مرورات عرض متعددة لكل إطار (على سبيل المثال عند استخدام معالجة ما بعد) يمكن
		يفضل إعادة التعيين بنمط مخصص. أولاً ، قم بتعيين `autoReset` إلى
		`false`.
		<code> renderer.info.autoReset = false; </code>
		استدعاء `reset()` كلما انتهيت من عرض إطار واحد.
		<code> renderer.info.reset(); </code>
		</p>
	 
		<h3>[property:Boolean localClippingEnabled]</h3>
		<p>
		يحدد ما إذا كان المُعالج يحترم خطوط المقص على مستوى الكائن.
		الافتراضي هو `false`.
		</p>
	 
		<h3>[property:Object properties]</h3>
		<p>
		يستخدم داخليًا من قبل المُعالج لتتبع خصائص الكائنات الفرعية المختلفة
		خصائص.
		</p>
	 
		<h3>[property:WebGLRenderLists renderLists]</h3>
		<p>يستخدم داخليًا للتعامل مع ترتيب عرض كائنات المشهد.</p>
	 
		<h3>[property:WebGLShadowMap shadowMap]</h3>
		<p>
		يحتوي هذا على المرجع إلى خريطة الظل ، إذا تم استخدامها.<br />
		- [page:Boolean enabled]: إذا تم تعيينه ، استخدم خرائط الظل في المشهد. الافتراضي هو
		`false`.<br />
		- [page:Boolean autoUpdate]: يتيح التحديثات التلقائية للظلال في
		المشهد. الافتراضي هو `true`.<br />
		إذا لم تكن بحاجة إلى إضاءة / ظلال ديناميكية ، فيمكنك تعيين هذا على
		`false` عندما يتم تجزئة المُعالج.<br />
		- [page:Boolean needsUpdate]: عند تعيينه على `true` ، ستتم تحديث خرائط الظل في المشهد
		سيتم التحديث في الاتصال `render` التالي. الافتراضي هو `false`.<br />
		إذا قمت بتعطيل التحديثات التلقائية لخرائط الظل
		(`shadowMap.autoUpdate = false`) ، ستحتاج إلى تعيين هذا على `true`
		وبعد ذلك قم بإجراء مكالمة عرض لتحديث الظلال في مشهدك.<br />
		- [page:Integer type]: يحدد نوع خريطة الظل (غير مفلترة ، نسبة
		تصفية قريبة ، نسبة تصفية قريبة مع التصفية الثنائية في
		شادر). الخيارات هي:
		</p>
		<ul>
			<li>THREE.BasicShadowMap</li>
			<li>THREE.PCFShadowMap (افتراضي)</li>
			<li>THREE.PCFSoftShadowMap</li>
			<li>THREE.VSMShadowMap</li>
		</ul>
		<p>انظر [page:Renderer Renderer constants] للحصول على التفاصيل.<br /></p>
	 
		<h3>[property:Boolean sortObjects]</h3>
		<p>
		يحدد ما إذا كان المُعالج يجب أن يقوم بفرز الكائنات. الافتراضي هو `true`.<br /><br />
	 
		ملاحظة: يتم استخدام الترتيب لمحاولة عرض الكائنات بشكل صحيح التي لديها بعض
		درجة من الشفافية. بالتعريف ، قد لا يعمل فرز الكائنات في جميع
		حالات. اعتمادًا على احتياجات التطبيق ، قد يكون من الضروري إغلاق
		الترتيب واستخدام طرق أخرى للتعامل مع عرض الشفافية مثل
		تحديد ترتيب عرض كل كائن يدويًا.
		</p>
	 
		<h3>[property:Object state]</h3>
		<p>
		يحتوي على وظائف لضبط خصائص مختلفة من
		[page:WebGLRenderer.context] حالة.
		</p>
	 
		<h3>[property:Constant toneMapping]</h3>
		<p>
		الافتراضي هو [page:Renderer NoToneMapping]. انظر [page:Renderer Renderer constants] للاختيارات الأخرى.
		</p>
	 
		<h3>[property:Number toneMappingExposure]</h3>
		<p>مستوى التعرض للإطارات. الافتراضي هو `1`.</p>
	 
		<h3>[property:WebXRManager xr]</h3>
		<p>
		يوفر وصولًا إلى واجهة [page:WebXRManager] المتعلقة بـ WebXR من
		المُعالج.
		</p>
	 
		<h2>الطُرق(Methods)</h2>	 

		<h3>
		[method:undefined clear]( [param:Boolean color], [param:Boolean depth], [param:Boolean stencil] )
		</h3>
		<p>
		يخبر المُعالج بمسح مخزن الرسم الخاص به للون أو العمق أو المخطط.
		هذه الطريقة تقوم بتهيئة مخزن اللون إلى قيمة المسح الحالية
		قيمة.<br />
		الحجج الافتراضية هي `true`.
		</p>
		 
		<h3>[method:undefined clearColor]( )</h3>
		<p>
		مسح مخزن اللون. يعادل استدعاء [page:WebGLRenderer.clear .clear]( true, false, false ).
		</p>
		 
		<h3>[method:undefined clearDepth]( )</h3>
		<p>
		مسح مخزن العمق. يعادل استدعاء [page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, true, false ).
		</p>
		 
		<h3>[method:undefined clearStencil]( )</h3>
		<p>
		مسح مخزنات المخططات. يعادل استدعاء [page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, false, true ).
		</p>
		 
		<h3>
		[method:Set compile]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera], [param:Scene targetScene] )
		</h3>
		<p>
		يجمع جميع المواد الموجودة في المشهد بالكاميرا. يعد هذا مفيدًا لتجميع التظليل مسبقًا قبل العرض الأول.
		إذا كنت تريد إضافة كائن ثلاثي الأبعاد إلى مشهد موجود، فاستخدم المعلمة الاختيارية الثالثة لتطبيق المشهد المستهدف. <br />
		لاحظ أنه يجب تكوين إضاءة المشهد قبل استدعاء هذه الطريقة.
		</p>

		<h3>
			[method:Promise compileAsync]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera], [param:Scene targetScene] )
		</h3>
		<p>
			إصدار غير متزامن من [page:WebGLRenderer.compile .compile](). تقوم الطريقة بإرجاع Promise 
			الذي يتم حله عندما يمكن عرض الكائن أو المشهد ثلاثي الأبعاد المحدد دون توقف غير ضروري بسبب تجميع التظليل.<br /><br />
			
			تستخدم هذه الطريقة *KHR_parallel_shader_compile*.
		</p>
		 
		<h3>
		[method:undefined copyFramebufferToTexture]( [param:FramebufferTexture texture], [param:Vector2 position], [param:Number level] )
		</h3>
		<p>
		ينسخ بكسلات من WebGLFramebuffer الحالي إلى قوام ثنائي الأبعاد. يتيح
		الوصول إلى
		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/copyTexImage2D WebGLRenderingContext.copyTexImage2D].
		</p>
		 
		<h3>[method:undefined copyTextureToTexture]( [param:Texture srcTexture], [param:Texture dstTexture], [param:Box2 srcRegion], [param:Vector2 dstPosition], [param:Number level] )</h3>
		<p>
			Copies the pixels of a texture in the bounds '[page:Box2 srcRegion]' in the destination texture starting from the given position. 
			Enables access to [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texSubImage2D WebGLRenderingContext.texSubImage2D].
		</p>

		<h3>[method:undefined copyTextureToTexture3D]( [param:Texture srcTexture], [param:Texture dstTexture], [param:Box3 srcRegion], [param:Vector3 dstPosition], [param:Number level] )</h3>
		<p>
			Copies the pixels of a texture in the bounds '[page:Box3 srcRegion]' in the destination texture starting from the given position. 
			Enables access to [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texSubImage3D WebGL2RenderingContext.texSubImage3D].
		</p>
		 
		<h3>[method:undefined dispose]( )</h3>
		<p>
		يحرر الموارد المتعلقة بـ GPU التي تم تخصيصها من قبل هذا المثيل. استدعاء هذا
		الطريقة كلما لم يعد هذا المثيل مستخدمًا في تطبيقك.
		</p>
		 
		<h3>[method:undefined forceContextLoss]()</h3>
		<p>
		محاكاة فقدان سياق WebGL. هذا يتطلب دعمًا لـ
		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context] extensions.
		</p>
		 
		<h3>[method:undefined forceContextRestore]( )</h3>
		<p>
		محاكاة استعادة سياق WebGL. هذا يتطلب دعمًا لـ
		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context] extensions.
		</p>
		 
		<h3>[method:Float getClearAlpha]()</h3>
		<p>
		يعود [page:Float float] مع الألفا الواضح الحالي. يتراوح من 0
		إلى 1.
		</p>
		 
		<h3>[method:Color getClearColor]( [param:Color target] )</h3>
		<p>
		يعود مثيل [page:Color THREE.Color] مع لون المسح الحالي.
		</p>
		 
		<h3>[method:WebGL2RenderingContext getContext]()</h3>
		<p>يرجع سياق WebGL الحالي.</p>
		 
		<h3>[method:WebGLContextAttributes getContextAttributes]()</h3>
		<p>
		يعود كائنًا يصف السمات المضبوطة على سياق WebGL
		عند إنشائه.
		</p>
		 
		<h3>[method:Integer getActiveCubeFace]()</h3>
		<p>يعيد الوجه المكعب النشط الحالي.</p>
	 
		<h3>[method:Integer getActiveMipmapLevel]()</h3>
		<p>يعيد مستوى mipmap النشط الحالي.</p>
	 
		<h3>[method:RenderTarget getRenderTarget]()</h3>
		<p>
		يعيد [page:RenderTarget RenderTarget] الحالي إذا كان هناك ؛ يعود
		`null` خلاف ذلك.
		</p>
	 
		<h3>[method:Vector4 getCurrentViewport]( [param:Vector4 target] )</h3>
		<p>
		[page:Vector4 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector4.<br /><br />
	 
		يعود نافذة العرض الحالية.
		</p>
	 
		<h3>[method:Vector2 getDrawingBufferSize]( [param:Vector2 target] )</h3>
		<p>
		[page:Vector2 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector2.<br /><br />
	 
		يعود عرض وارتفاع مخزن الرسم للمُعالج ، بالبكسل.
		</p>
	 
		<h3>[method:number getPixelRatio]()</h3>
		<p>يعود نسبة بكسل الجهاز الحالية المستخدمة.</p>
	 
		<h3>[method:Vector4 getScissor]( [param:Vector4 target] )</h3>
		<p>
		[page:Vector4 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector4.<br /><br />
	 
		يعود منطقة المقص.
		</p>
	 
		<h3>[method:Boolean getScissorTest]()</h3>
		<p>يعود `true` إذا تم تمكين اختبار المقص ؛ يعود `false` خلاف ذلك.</p>
	 
		<h3>[method:Vector2 getSize]( [param:Vector2 target] )</h3>
		<p>
		[page:Vector2 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector2.<br /><br />
	 
		يعود عرض وارتفاع قماش إخراج المُعالج ، بالبكسل.
		</p>
	 
		<h3>[method:Vector4 getViewport]( [param:Vector4 target] )</h3>
		<p>
		[page:Vector4 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector4.<br /><br />
	 
		يعود نافذة العرض.
		</p>

		<h3>[method:undefined initTexture]( [param:Texture texture] )</h3>
		<p>
		يقوم بتهيئة القوام المعطى. مفيد لتحميل القوام مسبقًا بدلاً من
		الانتظار حتى العرض الأول (الذي يمكن أن يسبب تأخيرات ملحوظة بسبب فك تشفير
		وتحميل GPU).
		</p>
	 
		<h3>[method:undefined resetGLState]( )</h3>
		<p>
		إعادة تعيين حالة GL إلى الافتراضي. يتم استدعاؤها داخليًا إذا كان سياق WebGL
		ضائع.
		</p>
	 
		<h3>
		[method:undefined readRenderTargetPixels]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height], [param:TypedArray buffer], [param:Integer activeCubeFaceIndex] )
		</h3>
		<p>
		buffer - Uint8Array هو النوع الوحيد المدعوم في جميع الحالات ،
		أنواع أخرى هي renderTarget ومنصة مستقلة. انظر
		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.14.12 WebGL spec] للحصول على التفاصيل.
		</p>
		<p>
		يقرأ بيانات البكسل من renderTarget إلى المخزن الذي تمرره.
		هذا هو حول
		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/readPixels WebGLRenderingContext.readPixels]().
		</p>
		<p>
		انظر [example:webgl_interactive_cubes_gpu interactive / cubes / gpu]
		مثال.
		</p>
		<p>
		لقراءة [page:WebGLCubeRenderTarget WebGLCubeRenderTarget] استخدم
		المعلمة الاختيارية activeCubeFaceIndex لتحديد أي وجه يجب
		قراءة.
		</p>
	 
		<h3>
		[method:undefined render]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera] )
		</h3>
		<p>
		عرض [page:Scene scene] أو نوع آخر من [page:Object3D object]
		باستخدام كاميرا [page:Camera].<br />
	 
		يتم العرض إلى [page:WebGLRenderTarget renderTarget] محدد مسبقًا
		مجموعة من خلال استدعاء [page:WebGLRenderer.setRenderTarget .setRenderTarget] أو إلى قماش كالمعتاد.<br />
	 
		بشكل افتراضي ، يتم مسح مخزنات العرض قبل العرض ولكن يمكنك منع
		هذا عن طريق تعيين خاصية [page:WebGLRenderer.autoClear autoClear] إلى
		false. إذا كنت ترغب في منع مسح مخزنات معينة فقط ، فيمكنك
		تعيين خصائص [page:WebGLRenderer.autoClearColor autoClearColor],
		[page:WebGLRenderer.autoClearStencil autoClearStencil] أو
		[page:WebGLRenderer.autoClearDepth autoClearDepth] إلى false. لإجبار مسح واحد أو أكثر من المخزنات اتصل بـ [page:WebGLRenderer.clear .clear].
		</p>
	 
		<h3>[method:undefined resetState]()</h3>
		<p>
		يمكن استخدامها لإعادة تعيين حالة WebGL الداخلية. هذه الطريقة هي في الغالب
		ذات صلة بالتطبيقات التي تشارك سياق WebGL واحد عبر
		مكتبات WebGL متعددة.
		</p>
	 
		<h3>[method:undefined setAnimationLoop]( [param:Function callback] )</h3>
		<p>
		[page:Function callback] — سيتم استدعاء الوظيفة في كل إطار متاح
		الإطار. إذا تم تمرير `null` ، فسيتوقف أي رسم متحرك قائم بالفعل.
		</p>
		<p>
		وظيفة مدمجة يمكن استخدامها بدلاً من
		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame requestAnimationFrame]. 
		بالنسبة لمشاريع WebXR ، يجب استخدام هذه الوظيفة.
		</p>
	 
		<h3>[method:undefined setClearAlpha]( [param:Float alpha] )</h3>
		<p>يضبط الألفا الواضح. المدخلات الصالحة هي عدد عشري بين `0.0` و `1.0`.</p>
	 
		<h3>
		[method:undefined setClearColor]( [param:Color color], [param:Float alpha] )
		</h3>
		<p>يضبط لون المسح والشفافية.</p>
	 
		<h3>[method:undefined setPixelRatio]( [param:number value] )</h3>
		<p>
		يضبط نسبة بكسل الجهاز. يتم استخدام هذا عادةً لجهاز HiDPI لمنع
		قماش الإخراج المشوش.
		</p>
	 
		<h3>
		[method:undefined setRenderTarget]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget], 
		[param:Integer activeCubeFace], [param:Integer activeMipmapLevel] )
		</h3>
		<p>
		renderTarget -- [page:WebGLRenderTarget renderTarget] التي تحتاج إلى
		تفعيله. عند إعطاء `null` ، يتم تعيين قماش كـ هدف عرض نشط
		بدلاً من ذلك.<br />
		activeCubeFace -- يحدد جانب المكعب النشط (PX 0 ، NX 1 ، PY 2 ، NY 3 ،
		PZ 4 ، NZ 5) من [page:WebGLCubeRenderTarget]. عند تمرير
		[page:WebGLArrayRenderTarget] أو [page:WebGL3DRenderTarget] هذا يشير
		إلى طبقة z للعرض فيه (اختياري).<br />
		activeMipmapLevel -- يحدد مستوى mipmap النشط (اختياري).<br /><br />
		هذه الطريقة تضبط rendertarget النشط.
		</p>
	 
		<h3>
		[method:undefined setScissor]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )<br />
		[method:undefined setScissor]( [param:Vector4 vector] )
		</h3>
	 
		<p>
		معلمات x و y والعرض والارتفاع لمنطقة المقص.<br />
		اختياريًا ، متجه مكون من 4 مكونات يحدد معلمات
		المنطقة.<br /><br />
		 
		يضبط منطقة المقص من (x ، y) إلى (x + width ، y + height).<br />
		(x ، y) هو الزاوية السفلى اليسرى لمنطقة المقص.
		</p>
		 
		<h3>[method:undefined setScissorTest]( [param:Boolean boolean] )</h3>
		<p>
		تمكين أو تعطيل اختبار المقص. عند تمكين هذا ، فقط البكسلات
		داخل منطقة المقص المحددة ستتأثر بإجراءات المُعالج
		التالية.
		</p>
		 
		<h3>[method:undefined setOpaqueSort]( [param:Function method] )</h3>
		<p>
		يضبط وظيفة الترتيب الشفاف المخصصة لـ WebGLRenderLists. امرر null
		لاستخدام وظيفة painterSortStable الافتراضية.
		</p>
		 
		<h3>[method:undefined setTransparentSort]( [param:Function method] )</h3>
		<p>
		يضبط وظيفة الترتيب الشفاف المخصصة لـ WebGLRenderLists. امرر
		null لاستخدام وظيفة reversePainterSortStable الافتراضية.
		</p>
		 
		<h3>
		[method:undefined setSize]( [param:Integer width], [param:Integer height], [param:Boolean updateStyle] )
		</h3>
		<p>
		يغير حجم قماش الإخراج إلى (العرض ، الارتفاع) مع نسبة بكسل الجهاز التي تؤخذ في
		بعين الاعتبار ، ويضبط أيضًا نافذة العرض لتناسب هذا الحجم ، بدءًا من (0 ،
		0). يؤدي تعيين [page:Boolean updateStyle] إلى false إلى منع أي تغييرات في الأسلوب
		إلى قماش الإخراج.
		</p>
		 
		<h3>
		[method:undefined setViewport]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )<br />
		[method:undefined setViewport]( [param:Vector4 vector] )
		</h3>
		 
		<p>
		معلمات x و y والعرض والارتفاع لنافذة العرض.<br />
		اختياريًا ، متجه مكون من 4 مكونات يحدد معلمات
		نافذة عرض.<br /><br />
		 
		يضبط نافذة العرض للعرض من (x ، y) إلى (x + width ، y + height).<br />
		(x ، y) هو الزاوية السفلى اليسرى للمنطقة.
		</p>

		<h2>المصدر (Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
